Skat
Le skat est un jeu de cartes pour trois personnes ou plus. Le nom du jeu vient de deux cartes (placées au centre de la table) face cachée, appelées « skat ».
Le skat se compose de 32 cartes (quatre couleurs de 8 cartes chacune). Les couleurs, par ordre de valeur/d’importance, sont trèfle, pique, cœur et carreau.
Valeur des cartes :
- As = 11 points
- Dix = 10 points
- Roi = 4 points
- Dame = 3 points
- Valet = 2 points
- Neuf, huit, sept = 0 points
Les cartes de skat valent en tout 120 points.
Signification des cartes
Aux « jeux à la couleur », une couleur déterminée est toujours retenue comme atout. Les autres couleurs restantes sont alors équivalentes entre elles. Les atouts les plus forts d’un « jeu à la couleur » sont les valets, dans l’ordre d’importance de leur couleur (trèfle, pique, cœur et carreau). Ensuite viennent les sept cartes de la couleur d’atout dans l’ordre d’importance de leur valeur en points.
Dans les « jeux à grand », seuls les valets, dans l’ordre d’importance de leur couleur, sont atouts. Dans les « jeux à nul », les valets expriment aussi leur couleur. L’ordre hiérarchique des cartes y est dans ce cas : As, Roi, Dame, Valet et seulement après le 10, avant le 9, le 8 et le 7.
Honneurs
Les atouts dans leur ordre hiérarchique ininterrompu à partir du valet de trèfle sont appelés « honneurs ». Lorsque le preneur possède dans ses cartes le valet de trèfle (les deux cartes du skat comprises) on tient compte des honneurs disponibles. On dit qu’il joue « avec des honneurs ». S’il n’a pas le valet de trèfle, on prend en considération les « honneurs manquants ». Cet à dire qu’il joue « sans honneurs ». Dans les « jeux à la couleur », on peut jouer jusqu’à « avec onze » ou « sans onze » (quatre valets et sept fois la couleur), alors que dans les « jeux à grand », on peut seulement jouer jusqu’à « avec quatre » ou « sans quatre honneurs » (les quatre valets).
But du jeu
Le but du jeu est de faire autant de plis que possible, donc autant de points que possible.
Analyse du jeu
Le preneur qui a enchéri le jeu, peut maintenant prendre les deux cartes de skat du talon et en échange cliquer sur deux de ses cartes, dont il veut se débarrasser. Le preneur doit maintenant effectuer une annonce valable, c’est à dire un « jeu de la main » ou un « jeu ouvert » doit être annoncé. Le preneur décide aussi la couleur de l’atout (sauf pour le « jeu à grand » ou le « jeu à nul »).
Différents variantes de jeu
Il y a d’un côté les jeux « avec prise de skat », et de l’autre côté les jeux « sans prise de skat » (« jeux de la main »). Dans ces deux catégories une différence est en plus faite entre la possibilité du jeu « à la couleur », « à grand » et « à nul ».
Jeu à nul
Lors du « jeu à nul », le joueur doit essayer de ne remporter aucun pli. Chaque jeu à nul a une valeur constante. L’ordre hiérarchique des cartes y est dans ce cas : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. En cas de « nul ouvert » et de « nul ouvert de la main », le preneur doit également montrer ses dix cartes immédiatement, le premier pli n’étant donc pas caché.
Le « jeu à grand » a une valeur de 24, c’est à dire qu’il compte 48 points.
Le « jeu à grand ouvert » est la variante ayant la plus grande valeur (24 points) au skat. Le cas idéal avec quatre valets rapporte un multiplicateur de 11.
Avec quatre valets la valeur se calcule comme suit : jeu 5, main 6, Schneider 7, Schneider annoncé 8, noir 9, noir annoncé 10 et ouvert. 11 = 11 x 24 = 264 points. Le « jeu à grand ouvert » est toujours un « jeu de la main », c'est-à-dire que le skat n’est pas pris dans les cartes. Là aussi le joueur d’entame a la main. Le preneur doit déposer ses dix cartes qu’il tient dans sa main avant le début du jeu, c'est-à-dire avant que le joueur d’entame joue le premier. Pour gagner il est obligé de faire tous les dix plis, il ne suffit donc pas d’avoir 120 points.
Jeu sans prise de skat
Un « jeu de la main » signifie que le preneur ne prend pas les cartes du skat et n’utilise que les cartes qu’il a en main.
Dans le « jeu de la main » il existe sept niveaux, auxquels s’ajoutent les niveaux « main », « Schneider annoncé », « noir annoncé » et « ouvert ».
« Schneider annoncé », « noir annoncé », « Schneider» et « noir » peuvent seulement être annoncés dans le « jeu de la main ».
Jeu avec prise de skat
Dans le jeu avec prise de skat il existe 3 niveaux (voir « Evaluation du jeu et gain » ci-dessous).
L’entame et fournir la couleur
La partie commence par l’annonce du jeu. L’annonce faite, le joueur d’entame joue la première carte. Ensuite, c’est toujours le joueur venant de remporter la levée précédente qui joue la première carte du pli suivant.
Après l’entame effectuée par un joueur, c’est à celui qui est assis à sa gauche de mettre une carte. A cette occasion il doit toujours fournir, d’ailleurs comme ensuite le joueur en dernière position, une carte de la couleur ou de l’atout qui a été « entamée ».
Le joueur qui ne peut pas servir la couleur entamée, doit servir « atout », c’est-à-dire couper, ou céder une carte d’une autre couleur. Si « atout » est demandé et qu’on ne peut pas le fournir, une carte quelconque d’une autre couleur doit être concédée.
Les plis
Un pli est réalisé dès lors que la troisième carte est tombée, après que le joueur d’entame, le joueur médian et le joueur en dernière position aient, chacun à son tour, joué sa carte. La levée appartient au joueur qui :
possède la carte de rang le plus élevé dans la couleur entamée
entame une couleur qui ne peut être ni fournie, ni coupée
est seul à couper une couleur entamée
surcoupe un atout qui a coupé une couleur entamée
joue la carte la plus forte de la couleur d’atout demandée
entame à la couleur et ne ramasse que des cartes d’autres couleurs
Le joueur qui a remporté le pli joue la carte suivante.
Participants
Le joueur ayant reçu ses cartes en premier s’appelle « joueur d’entame », il est désigné par le drapeau. Son voisin de gauche est nommé « joueur médian » et le dernier joueur, « joueur en dernière position ». Le joueur d’entame peut jouer et réagir aux enchères des autres joueurs en premier.
Début du jeu
Chaque joueur reçoit dix cartes, deux cartes skat supplémentaires sont placées face cachée au milieu.
Enchères
Après la distribution des cartes, la qualité de preneur est déterminée par les enchères. L’offre d’enchère minimum s’élève à 18, suivie de 20, 22, 24, etc.
Le joueur d’entame invite le joueur médian à lui proposer des enchères. Le joueur médian et le joueur en dernière position aussi, doivent à cette occasion respecter la valeur effective des enchères, (mais non leur suite numérique logique). Si le joueur d’entame ne possède pas de jeu de valeur égale ou supérieure à l’offre proposée, il doit passer. C’est alors le troisième joueur (joueur en dernière position) qui présente de la même manière son offre au joueur médian. Si le joueur médian ne propose pas de jeu ou si son offre d’enchère maximum est acceptée par le joueur d’entame, il doit passer. C’est alors au joueur en dernière position d’enchérir ou de passer.
C’est toujours le joueur qui a fait ou accepté l’enchère la plus forte qui devient le preneur. Il ouvre le jeu et fait une annonce.
Fin du jeu
Le tour est terminé quand il n’y a plus de cartes à jouer.
Evaluation du jeu et gain
Le preneur remporte un « jeu à la couleur » ou un « jeu à grand », dès qu’il atteint 61 points. Il y a une exception : quand le preneur est obligé de remporter un niveau supérieur. Chaque « jeu à la couleur » et « jeu à grand » a une valeur de base invariable. Elle s’élève à 9 pour le carreau, à 10 pour le cœur, à 11 pour le pique, à 12 pour le trèfle et à 24 pour le grand le et grand ouvert. Chaque jeu à nul a une valeur constante : nul 23, nul de la main 35, nul ouvert 46 et nul ouvert de la main 59. Le preneur remporte un jeu à nul quand il ne fait aucun pli.
Gain
Dans les jeux « à la couleur » et les jeux « à grand » on distingue entre de différents niveaux :
Classe I:
1 Jeu simple
2 Schneider
3 Noir
Classe II:
1 Jeu simple
2 Schneider
3 Schneider annoncé
4 Noir
5 Noir annoncé
6 Ouvert
Dès qu’il atteint 61 points, avec les deux cartes du skat incluses, le preneur gagne au niveau simple.
La partie qui n’atteint qu’un nombre inférieur ou égal à 30 est « Schneider ».
La partie qui ne réalise aucune levée est « noir ». Si une seule levée ne comprenant aucun point est réalisée elle est « Schneider ».
On ne décompte Schneider annoncé ou noir annoncé que si le preneur en jouant de la main a réellement annoncé le niveau concerné. S’il ne l’atteint pas, il perd au minimum au niveau annoncé. S’il gagne à un niveau supérieur à celui qu’il a annoncé, il inscrit son gain à ce niveau supérieur. Le preneur qui perd au niveau annoncé ne doit pas être pénalisé par le décompte du double des points perdus (même s’il est Schneider lui-même).
Le niveau ouvert s’applique aux « jeux à la couleur » et aux « jeux à grand ». Là, le preneur ne doit perdre aucun pli. Ces jeux équivalent au départ à des jeux à noir annoncé.
Le preneur remporte un « jeu à nul » quand il ne fait aucun pli.
Valeur des jeux
Les valeurs des jeux séparés s’expriment en points de valeur (points). A l’exception du « jeu à nul » qui a une valeur constante, elles se déterminent d’après :
la catégorie
la spécificité et la valeur de base du jeu
le niveau et
le nombre d’honneurs disponible ou manquants chez le preneur
Les honneurs et les niveaux sont additionnés et déterminent le coefficient multiplicateur. Dans les deux catégories, on a les possibilités suivantes:
Classe I (Jeux avec prise de skat): Honneurs (1 - 11) + Niveaux (1 - 3) = Coefficient multiplicateur (2 - 14).
Classe II (Jeux de la main): Honneurs (1 - 11) + Niveaux (2 - 7) = Coefficient multiplicateur (3 - 18).
La valeur concrète d’un jeu résulte de la multiplication de la valeur de base du jeu concerné par le coefficient multiplicateur.
Pour le même niveau les « jeux à la couleur » et « à grand » avec des honneurs ont la même valeur que les jeux sans honneurs.
Chaque jeu perdu doit être noté sur la liste de jeu avec le double nombre de points ou encore être payé à la valeur double.
Jeu « surenchéri »
« Surenchérir » signifie qu’un joueur a fait une annonce (d’une valeur) qu’il n’a cependant pas pu atteindre. Le joueur a ainsi perdu le tour.
Au jeu « de la main », le preneur, s’il n’atteint pas la valeur d’enchère offerte ou acceptée car un honneur s’est trouvé dans le skat, a « surenchéri » et de ce fait perdu la partie même s’il a réalisé plus de 60 points.